Interaksi manusia
dan komputer adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan
kata lain Interaksi manusia dan
komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer
meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin
dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan
tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer
berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang
manusia dan tingkah lakunya.
BIDANG YANG TERLIBAT DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Psikologis :
Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
2. Ergonomic :
Kemampuan fisik user.
3. Sosiologi :
Kemampuan memahami konsep interkasi.
4. Ilmu
komputer dan teknik : Membuat teknologi.
5. Bisnis :
Pemasaran.
6. Desain grafis :
Presentasi grafis.
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA
DENGAN KOMPUTER
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah
komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN COMPUTER
·
Media
Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu
contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·
Media GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia
dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN
1.
Efektivitas.
2.
Memberikkan arah rancangan.
3.
Mendapatkan keputusan.
4.
Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada
umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain
dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem
tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
1.
Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan
oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2.
Video
Display Units (VDU) : Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) :
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4.
Komputer
Pribadi (Personal Computing) : Mesin
berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.
Sistem
Window dan interface WIMP (Windows,
Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6.
Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan
untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari
Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7.
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation) :
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem
dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is
what you get).
8.
Bahasa vs.
Aksi (Language versus Action) : Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user.
9.
Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak
banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality :
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel
komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio
(telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan
komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu
kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW:
e-mail (electronic mail).
PRINSIP PENDAYAGUNAAN
1.
Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi
secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.
Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi.
3.
Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat
menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
1.
Efektif (lengkap).
2.
Learnabilitas (mudah dipelajari).
3.
Efisien.
4.
Memorabilitas (mudah diingat).
5.
Tingkat eror kecil.
6.
Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING
1.
Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan
untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2.
Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen
lebih kecil dan terpisah.
3.
Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali
(recycle).